💡 構思設計 (Concepting & Ideation):從想法到藍圖的創意煉金術

💡 構思設計 (Concepting & Ideation):從想法到藍圖的創意煉金術

定位: 內容製作的起點,將抽象想法轉化為可執行的創作藍圖
核心價值: 好的內容始於好的構思——清晰的概念、豐富的創意、完整的規劃


類別概述

在 Kreatin' Studio 的內容製作流程中,構思設計是最關鍵的第一步。

許多人以為創作是「坐下來就開始做」,但實際上,90% 的成功來自前期的構思

  • 沒有清晰的概念 → 創作過程會迷失方向
  • 沒有充分的發想 → 內容會流於平庸
  • 沒有完整的規劃 → 執行會遇到無數問題

構思設計就是「在紙上(或腦海中)把事情做對」,避免在執行階段浪費時間和資源。

構思設計的價值

問題識別 → 知道要解決什麼問題
    ↓
創意發想 → 產生多種可能的解決方案
    ↓
概念確立 → 選擇最佳方案並具體化
    ↓
視覺規劃 → 將概念轉化為可執行的藍圖
    ↓
開始製作 → 有清晰方向地執行

好的構思設計讓你:

  • ✅ 方向明確,不走冤枉路
  • ✅ 創意豐富,內容有深度
  • ✅ 規劃完整,執行有效率
  • ✅ 預見問題,提前解決

構思設計的三個階段

設計思考 (Design Thinking)
    ↓
系統化的問題解決方法論
從使用者需求出發,找到真正值得解決的問題

創意發想 (Creative Ideation)
    ↓
打破框架,產生大量創意點子
不自我設限,探索各種可能性

視覺腳本 (Visual Storyboarding)
    ↓
將抽象概念具象化為視覺藍圖
讓所有人都能「看見」最終成果

這三者形成完整的構思流程:

  1. 設計思考提供方法論
  2. 創意發想產生可能性
  3. 視覺腳本確立執行方向

🎯 設計思考 (Design Thinking)

核心價值: 以使用者為中心的系統化創新方法

什麼是設計思考?

設計思考不只是「設計師的思考方式」,而是一套任何人都能用的創新方法論。

它的核心理念是:

  • 使用者需求出發(而非自己的假設)
  • 透過快速原型測試想法(而非追求完美)
  • 接受失敗和迭代(而非一次到位)
  • 強調跨領域協作(而非單打獨鬥)

設計思考特別適合:

  • 開發新產品或服務
  • 解決複雜的問題
  • 改善使用者體驗
  • 創新教學方法
  • 規劃活動或專案

設計思考的五個階段

1. 同理 (Empathize)

目標: 深入理解使用者的需求、痛點、情境

方法:

  • 觀察使用者的實際行為
  • 進行深度訪談
  • 體驗使用者的旅程
  • 建立同理心地圖

問自己:

  • 使用者真正的問題是什麼?
  • 他們在什麼情境下遇到這個問題?
  • 他們現在如何解決?為何不滿意?

範例(農場教育工作坊):

觀察:參與者對土壤的認識很少
訪談:「我知道土壤很重要,但不知道如何判斷好壞」
洞察:人們想學,但缺乏具體、可操作的方法

2. 定義 (Define)

目標: 綜合資訊,明確定義真正要解決的問題

方法:

  • 整理同理階段的發現
  • 找出核心痛點
  • 用「使用者需要...因為...」的句式定義問題
  • 確保問題夠具體,但不限制解決方案

問自己:

  • 哪個問題最值得解決?
  • 這個問題背後的根本原因是什麼?
  • 如果解決這個問題,會帶來什麼價值?

範例:

❌ 不好的定義:「人們需要學習土壤知識」(太寬泛)
✅ 好的定義:「都市居民需要簡單、可操作的方法來判斷自家陽台土壤是否健康,因為他們想開始種菜但不知從何開始」

3. 發想 (Ideate)

目標: 產生大量可能的解決方案

方法:

  • 腦力激盪(量先於質)
  • 延遲判斷(先不批評)
  • 鼓勵瘋狂的點子
  • 結合不同想法
  • 視覺化思考

問自己:

  • 有哪些不同的解決方式?
  • 如果沒有限制,我會怎麼做?
  • 能否從其他領域借鑑靈感?

範例:

想法1:設計一個「土壤健康檢測包」
想法2:開發一個App拍照就能判斷土壤狀況
想法3:製作一套「五感識別土壤」的教學影片
想法4:舉辦實地的土壤觀察工作坊
想法5:創作一本圖解手冊「土壤會說話」
...(產生20-50個想法)

4. 原型 (Prototype)

目標: 快速做出簡單的原型來測試想法

方法:

  • 不求完美,快速完成
  • 用最簡單的方式呈現核心概念
  • 可以是草圖、模型、角色扮演
  • 重點是「讓想法可視化、可觸摸」

問自己:

  • 用最少的資源,如何展示這個想法?
  • 使用者需要體驗什麼核心功能?
  • 哪些細節可以暫時忽略?

範例:

原型1:用手機錄一段3分鐘的「五感識別土壤」示範影片
原型2:手繪一份單頁的「土壤健康檢查表」
原型3:設計一個簡單的土壤樣本比對盒

5. 測試 (Test)

目標: 讓真實使用者體驗原型,收集反饋

方法:

  • 讓使用者實際操作原型
  • 觀察他們的反應和行為
  • 詢問開放式問題
  • 記錄哪裡順利、哪裡卡住
  • 準備好迭代改進

問自己:

  • 使用者真的理解這個方案嗎?
  • 哪些地方讓他們困惑或挫折?
  • 哪些地方超出預期?
  • 需要如何調整?

範例:

測試發現:
✅ 影片示範很有幫助
⚠️ 「五感」太抽象,需要更具體的指標
❌ 沒有提供「然後呢?」的下一步行動

迭代方向:
→ 簡化為「三個簡單測試」
→ 每個測試後提供明確的判斷標準
→ 結尾加入「改善土壤的三個行動」

設計思考的心態

設計思考不只是方法,更是一種心態:

以人為本 - 從使用者出發,不是從技術或自己的喜好

擁抱模糊 - 在初期接受不確定性,不急於找答案

快速試錯 - 寧可快速失敗,也不要完美主義拖延

協作共創 - 多元觀點產生更好的解決方案

持續迭代 - 沒有「完成」,只有「更好的版本」


🌟 創意發想 (Creative Ideation)

核心價值: 打破框架,產生大量創意點子

為何需要創意發想?

創意不是天賦,而是可以訓練的能力。

許多人面對創作時:

  • 腦中一片空白,不知從何開始
  • 想到的都是老套的點子
  • 容易自我設限「這不可能」「這太瘋狂」
  • 想到一個點子就停止思考

創意發想的價值:

  • 產生大量選項,而非只有一個方案
  • 探索意外的可能性
  • 打破慣性思維
  • 讓團隊對齊想像

創意發想的方法

1. 腦力激盪 (Brainstorming)

規則:

  • 量先於質:追求數量,不追求完美
  • 延遲批判:不要立刻評價點子的好壞
  • 鼓勵瘋狂:越大膽越好
  • 結合改進:在別人的點子上再發展

變化版本:

  • 反向腦力激盪:如何讓這件事失敗?(反向思考找盲點)
  • 限制腦力激盪:給定限制條件激發創意
  • 角色扮演腦力激盪:如果你是XX,你會怎麼做?

2. SCAMPER 技法

用七個問題重新審視現有事物:

  • S (Substitute) 替代:能否用其他東西代替?
  • C (Combine) 結合:能否結合其他元素?
  • A (Adapt) 調整:能否改變用途或情境?
  • M (Modify) 修改:能否改變形狀、大小、顏色?
  • P (Put to other uses) 另作他用:能否用於其他目的?
  • E (Eliminate) 消除:能否移除某些元素?
  • R (Reverse) 反轉:能否顛倒順序或角色?

範例(農場教育影片):

S 替代:不用真人講解,改用動畫角色?
C 結合:結合農場實況+時間縮影攝影?
A 調整:從教學影片改為紀錄片風格?
M 修改:不是標準16:9,改用方形適合手機?
P 另用:不只教學,也可以是療癒影片?
E 消除:完全沒有旁白,只有環境音?
R 反轉:不是人類教導,而是植物的視角?

3. 心智圖發散 (Mind Mapping)

步驟:

  1. 中心寫下主題
  2. 畫出第一層分支(主要類別)
  3. 每個分支繼續延伸
  4. 不斷聯想,不設限
  5. 用顏色和圖示增強視覺效果

適合:

  • 探索一個主題的各個面向
  • 整理零散的想法
  • 找到意外的連結

4. 六頂思考帽 (Six Thinking Hats)

用不同「帽子」代表不同思考角度:

  • 🤍 白帽:事實和資訊(我們知道什麼?)
  • 🔴 紅帽:情感和直覺(我的感覺是?)
  • 黑帽:風險和問題(可能出什麼問題?)
  • 🟡 黃帽:樂觀和利益(有什麼好處?)
  • 🟢 綠帽:創意和可能性(還有什麼新點子?)
  • 🔵 藍帽:流程和控制(我們接下來做什麼?)

用法:

  • 團隊一起「戴上同一頂帽子」思考
  • 避免爭論(因為不是在辯論對錯,而是在探索不同角度)
  • 確保全面思考

5. 強制連結法 (Forced Connections)

方法:

  1. 隨機選擇兩個不相關的詞
  2. 強迫自己找出它們的連結
  3. 從這個連結產生創意

範例:

主題:農場教育內容
隨機詞:「偵探」+「食譜」

連結1:像偵探一樣調查土壤的秘密
→ 創意:製作「土壤偵探手冊」

連結2:像食譜一樣step by step
→ 創意:「堆肥食譜」-把堆肥比喻為烹飪

連結3:偵探需要工具,食譜需要材料
→ 創意:「農夫工具箱」配「種植配方卡」

創意發想的心態

培養創意心態:

  • 🎨 好奇心:對世界保持好奇,多問「為什麼」「如果」
  • 🔍 觀察力:注意細節,從日常中發現靈感
  • 🎲 玩心:允許自己「玩」,不要太嚴肅
  • 🌈 開放性:接受模糊和不確定
  • 🔄 連結力:在不同領域間建立連結

克服創意障礙:

  • ❌ 「這個點子很蠢」→ ✅ 先記下來,稍後再評估
  • ❌ 「這不可能做到」→ ✅ 先不管可行性,專注創意
  • ❌ 「別人一定想過了」→ ✅ 即使類似,你的版本會不同
  • ❌ 「我沒有靈感」→ ✅ 靈感來自行動,開始動手就有了

📐 視覺腳本 (Visual Storyboarding)

核心價值: 將抽象概念具象化為視覺藍圖

什麼是視覺腳本?

視覺腳本(Storyboard)原本是電影製作的工具,現在廣泛用於任何需要視覺規劃的創作:

  • 影片製作
  • 動畫設計
  • 網頁設計
  • 簡報設計
  • 使用者體驗設計

視覺腳本的價值:

  • 📺 預覽最終成果 - 在製作前「看見」成品
  • 🎬 規劃拍攝流程 - 知道需要拍什麼鏡頭
  • 💬 溝通創意 - 讓團隊對齊想像
  • ⏱️ 節省時間 - 避免拍攝或製作時才發現問題
  • 💰 控制成本 - 減少重拍和修改

視覺腳本的元素

基本元素:

1. 畫面 (Frame)

  • 不需要畫得很好,火柴人也可以
  • 重點是構圖、角度、主體
  • 標示重要元素的位置

2. 文字說明

  • 畫面內容描述
  • 動作說明
  • 對白或旁白
  • 音效或音樂

3. 鏡頭資訊

  • 鏡頭編號
  • 鏡頭類型(特寫、中景、遠景)
  • 運鏡方式(固定、移動、縮放)
  • 時長

4. 轉場方式

  • 切換、淡入淡出、溶接等

視覺腳本的類型

1. 傳統腳本(影片製作)

[鏡頭 1] 特寫 | 5秒
畫面:一雙手捧著一把土壤
說明:慢動作,土壤從指縫間流下
旁白:「土壤,是生命的起點」

[鏡頭 2] 中景 | 3秒
畫面:農夫蹲在田裡觀察土壤
說明:自然光,溫暖色調
旁白:(無)

[鏡頭 3] 遠景 | 4秒
畫面:整片農場全景
說明:空拍鏡頭,從近到遠
旁白:「但你知道如何判斷土壤健康嗎?」

2. 使用者旅程腳本(UX設計)

場景1:小明打開App
畫面:手機畫面顯示App首頁
情緒:好奇但有點困惑
想法:「這是做什麼的?」

場景2:點擊「開始」按鈕
畫面:簡單的引導動畫
情緒:漸漸理解
想法:「哦,原來是這樣用的」

場景3:完成第一個測試
畫面:成功畫面+鼓勵文字
情緒:有成就感
想法:「太好了!我可以繼續」

3. 簡報腳本(Presentation Flow)

投影片1:標題頁
視覺:大標題+吸引人的背景圖
說明:開場問候,建立連結
時間:30秒

投影片2:問題提出
視覺:令人震驚的統計數據
說明:用故事引出問題
時間:2分鐘

投影片3:解決方案概述
視覺:簡單的圖示說明三個步驟
說明:介紹我們的方法
時間:1分鐘
...

製作視覺腳本的步驟

Step 1:從文字腳本開始

  • 先寫出完整的文字腳本
  • 確定故事結構和訊息
  • 標示關鍵時刻

Step 2:拆分成場景

  • 每個重要訊息或動作是一個場景
  • 考慮節奏和時長
  • 確保邏輯流暢

Step 3:草繪視覺

  • 不用畫得精美,簡單線條即可
  • 重點是構圖和元素配置
  • 標示重要資訊

Step 4:加入細節

  • 補充鏡頭資訊
  • 說明動作和運鏡
  • 標註對白和旁白

Step 5:檢查整體流程

  • 從頭到尾看一遍
  • 確認節奏和邏輯
  • 調整順序或刪減場景

---

視覺腳本的工具

紙筆(最簡單):

  • 用分格紙畫草圖
  • 適合快速發想
  • 隨時修改

數位工具:

  • Storyboarder - 免費的腳本軟體
  • Boords - 線上協作腳本工具
  • Canva - 用模板快速製作
  • Procreate/iPad - 手繪數位化

簡報軟體:

  • PowerPoint/Keynote
  • 用投影片模擬畫面流程
  • 適合非專業使用者

🔄 三個階段的協同作用

構思設計的三個階段環環相扣:

完整的構思流程範例

專案:製作「永續農業入門」教學影片

第一階段:設計思考
───────────────────
同理:訪談想學習永續農業的新手
→ 發現:大家覺得永續農業「理念很好但不知如何開始」

定義:「新手農友需要簡單、可操作的步驟來開始永續實踐,因為市面上的資訊太學術或太零散」

發想:
- 做一系列短影片「30天永續農業挑戰」
- 製作互動式網頁遊戲學習永續概念
- 出版圖解手冊「永續農業123」
- 開發App追蹤永續實踐進度

原型:拍攝一支3分鐘的示範影片

測試:給5位新手觀看,收集反饋

第二階段:創意發想
───────────────────
腦力激盪影片創意:
→ 用縮時攝影展現植物生長
→ 對比傳統vs永續農法
→ 農場主人的一天紀錄
→ 動畫解釋土壤生態系統
→ 第一人稱視角「我是一顆種子」

SCAMPER發想:
→ 結合:影片+互動式選擇
→ 反轉:不是專家教學,而是新手探索過程

確定創意方向:
→ 採用「新手探索記」風格,真實記錄學習過程

第三階段:視覺腳本
───────────────────
[場景1] 開場鉤子 (10秒)
畫面:一片荒蕪的土地
旁白:「一年前,這裡什麼都沒有」

[場景2] 轉折 (5秒)
畫面:同一片土地,但綠意盎然
旁白:「現在,它充滿生機」

[場景3] 引入主題 (10秒)
畫面:主持人出現在田裡
旁白:「我是XX,我想分享我如何開始永續農業」

[場景4-10] 核心內容
...依序展開教學內容

[最後場景] 行動呼籲
畫面:回到開場的對比
旁白:「你的土地也可以,從今天開始」

🔄 與 Kreatin' Studio 的連結

構思設計在內容製作流程中的位置:

【Thinkin' Library】累積知識和洞察
        ↓
【構思設計】將想法轉化為藍圖 ← 你在這裡
│  ├─ 設計思考:找到值得做的內容
│  ├─ 創意發想:產生獨特的點子
│  └─ 視覺腳本:規劃完整的執行藍圖
        ↓
【數位出版】撰寫和排版內容
【視覺創作】設計視覺元素
【影音製作】拍攝和剪輯影片
        ↓
【內容傳播】將內容推向受眾

構思設計的成果:

  • 清晰的內容概念
  • 完整的創意方向
  • 詳細的執行藍圖
  • 團隊對齊的想像

沒有構思設計會怎樣?

  • ❌ 開始製作後才發現方向不對
  • ❌ 創意平庸,內容缺乏吸引力
  • ❌ 執行過程不斷修改,浪費時間
  • ❌ 團隊成員想像不同,產生衝突

✨ 總結

構思設計是內容製作的基石。

它整合了三個關鍵能力:

  • 設計思考給我們方法論
  • 創意發想給我們可能性
  • 視覺腳本給我們執行藍圖

好的構思設計讓我們:

  • 不是盲目地「做內容」,而是有目的地「創作」
  • 不是重複別人的老梗,而是產生獨特的創意
  • 不是邊做邊想,而是先想清楚再做

在 i-29 Lab 的生態中,構思設計確保:

  • Thinkin' Library 的智慧能夠轉化為有價值的內容
  • Beein' Farm 的實踐能夠被有效地記錄和傳播
  • Kreatin' Studio 的創作有深度、有創意、有影響力

記住:寧可多花時間構思,也不要急著動手。

好的內容,始於好的構思。


下一步: 將構思藍圖應用於 數位出版視覺創作影音製作

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