
💡 構思設計 (Concepting & Ideation):從想法到藍圖的創意煉金術
定位: 內容製作的起點,將抽象想法轉化為可執行的創作藍圖
核心價值: 好的內容始於好的構思——清晰的概念、豐富的創意、完整的規劃
類別概述
在 Kreatin' Studio 的內容製作流程中,構思設計是最關鍵的第一步。
許多人以為創作是「坐下來就開始做」,但實際上,90% 的成功來自前期的構思:
- 沒有清晰的概念 → 創作過程會迷失方向
- 沒有充分的發想 → 內容會流於平庸
- 沒有完整的規劃 → 執行會遇到無數問題
構思設計就是「在紙上(或腦海中)把事情做對」,避免在執行階段浪費時間和資源。
構思設計的價值
問題識別 → 知道要解決什麼問題
↓
創意發想 → 產生多種可能的解決方案
↓
概念確立 → 選擇最佳方案並具體化
↓
視覺規劃 → 將概念轉化為可執行的藍圖
↓
開始製作 → 有清晰方向地執行
好的構思設計讓你:
- ✅ 方向明確,不走冤枉路
- ✅ 創意豐富,內容有深度
- ✅ 規劃完整,執行有效率
- ✅ 預見問題,提前解決
構思設計的三個階段
設計思考 (Design Thinking)
↓
系統化的問題解決方法論
從使用者需求出發,找到真正值得解決的問題
創意發想 (Creative Ideation)
↓
打破框架,產生大量創意點子
不自我設限,探索各種可能性
視覺腳本 (Visual Storyboarding)
↓
將抽象概念具象化為視覺藍圖
讓所有人都能「看見」最終成果
這三者形成完整的構思流程:
- 設計思考提供方法論
- 創意發想產生可能性
- 視覺腳本確立執行方向
🎯 設計思考 (Design Thinking)
核心價值: 以使用者為中心的系統化創新方法
什麼是設計思考?
設計思考不只是「設計師的思考方式」,而是一套任何人都能用的創新方法論。
它的核心理念是:
- 從使用者需求出發(而非自己的假設)
- 透過快速原型測試想法(而非追求完美)
- 接受失敗和迭代(而非一次到位)
- 強調跨領域協作(而非單打獨鬥)
設計思考特別適合:
- 開發新產品或服務
- 解決複雜的問題
- 改善使用者體驗
- 創新教學方法
- 規劃活動或專案
設計思考的五個階段
1. 同理 (Empathize)
目標: 深入理解使用者的需求、痛點、情境
方法:
- 觀察使用者的實際行為
- 進行深度訪談
- 體驗使用者的旅程
- 建立同理心地圖
問自己:
- 使用者真正的問題是什麼?
- 他們在什麼情境下遇到這個問題?
- 他們現在如何解決?為何不滿意?
範例(農場教育工作坊):
觀察:參與者對土壤的認識很少
訪談:「我知道土壤很重要,但不知道如何判斷好壞」
洞察:人們想學,但缺乏具體、可操作的方法
2. 定義 (Define)
目標: 綜合資訊,明確定義真正要解決的問題
方法:
- 整理同理階段的發現
- 找出核心痛點
- 用「使用者需要...因為...」的句式定義問題
- 確保問題夠具體,但不限制解決方案
問自己:
- 哪個問題最值得解決?
- 這個問題背後的根本原因是什麼?
- 如果解決這個問題,會帶來什麼價值?
範例:
❌ 不好的定義:「人們需要學習土壤知識」(太寬泛)
✅ 好的定義:「都市居民需要簡單、可操作的方法來判斷自家陽台土壤是否健康,因為他們想開始種菜但不知從何開始」
3. 發想 (Ideate)
目標: 產生大量可能的解決方案
方法:
- 腦力激盪(量先於質)
- 延遲判斷(先不批評)
- 鼓勵瘋狂的點子
- 結合不同想法
- 視覺化思考
問自己:
- 有哪些不同的解決方式?
- 如果沒有限制,我會怎麼做?
- 能否從其他領域借鑑靈感?
範例:
想法1:設計一個「土壤健康檢測包」
想法2:開發一個App拍照就能判斷土壤狀況
想法3:製作一套「五感識別土壤」的教學影片
想法4:舉辦實地的土壤觀察工作坊
想法5:創作一本圖解手冊「土壤會說話」
...(產生20-50個想法)
4. 原型 (Prototype)
目標: 快速做出簡單的原型來測試想法
方法:
- 不求完美,快速完成
- 用最簡單的方式呈現核心概念
- 可以是草圖、模型、角色扮演
- 重點是「讓想法可視化、可觸摸」
問自己:
- 用最少的資源,如何展示這個想法?
- 使用者需要體驗什麼核心功能?
- 哪些細節可以暫時忽略?
範例:
原型1:用手機錄一段3分鐘的「五感識別土壤」示範影片
原型2:手繪一份單頁的「土壤健康檢查表」
原型3:設計一個簡單的土壤樣本比對盒
5. 測試 (Test)
目標: 讓真實使用者體驗原型,收集反饋
方法:
- 讓使用者實際操作原型
- 觀察他們的反應和行為
- 詢問開放式問題
- 記錄哪裡順利、哪裡卡住
- 準備好迭代改進
問自己:
- 使用者真的理解這個方案嗎?
- 哪些地方讓他們困惑或挫折?
- 哪些地方超出預期?
- 需要如何調整?
範例:
測試發現:
✅ 影片示範很有幫助
⚠️ 「五感」太抽象,需要更具體的指標
❌ 沒有提供「然後呢?」的下一步行動
迭代方向:
→ 簡化為「三個簡單測試」
→ 每個測試後提供明確的判斷標準
→ 結尾加入「改善土壤的三個行動」
設計思考的心態
設計思考不只是方法,更是一種心態:
✅ 以人為本 - 從使用者出發,不是從技術或自己的喜好
✅ 擁抱模糊 - 在初期接受不確定性,不急於找答案
✅ 快速試錯 - 寧可快速失敗,也不要完美主義拖延
✅ 協作共創 - 多元觀點產生更好的解決方案
✅ 持續迭代 - 沒有「完成」,只有「更好的版本」
🌟 創意發想 (Creative Ideation)
核心價值: 打破框架,產生大量創意點子
為何需要創意發想?
創意不是天賦,而是可以訓練的能力。
許多人面對創作時:
- 腦中一片空白,不知從何開始
- 想到的都是老套的點子
- 容易自我設限「這不可能」「這太瘋狂」
- 想到一個點子就停止思考
創意發想的價值:
- 產生大量選項,而非只有一個方案
- 探索意外的可能性
- 打破慣性思維
- 讓團隊對齊想像
創意發想的方法
1. 腦力激盪 (Brainstorming)
規則:
- 量先於質:追求數量,不追求完美
- 延遲批判:不要立刻評價點子的好壞
- 鼓勵瘋狂:越大膽越好
- 結合改進:在別人的點子上再發展
變化版本:
- 反向腦力激盪:如何讓這件事失敗?(反向思考找盲點)
- 限制腦力激盪:給定限制條件激發創意
- 角色扮演腦力激盪:如果你是XX,你會怎麼做?
2. SCAMPER 技法
用七個問題重新審視現有事物:
- S (Substitute) 替代:能否用其他東西代替?
- C (Combine) 結合:能否結合其他元素?
- A (Adapt) 調整:能否改變用途或情境?
- M (Modify) 修改:能否改變形狀、大小、顏色?
- P (Put to other uses) 另作他用:能否用於其他目的?
- E (Eliminate) 消除:能否移除某些元素?
- R (Reverse) 反轉:能否顛倒順序或角色?
範例(農場教育影片):
S 替代:不用真人講解,改用動畫角色?
C 結合:結合農場實況+時間縮影攝影?
A 調整:從教學影片改為紀錄片風格?
M 修改:不是標準16:9,改用方形適合手機?
P 另用:不只教學,也可以是療癒影片?
E 消除:完全沒有旁白,只有環境音?
R 反轉:不是人類教導,而是植物的視角?
3. 心智圖發散 (Mind Mapping)
步驟:
- 中心寫下主題
- 畫出第一層分支(主要類別)
- 每個分支繼續延伸
- 不斷聯想,不設限
- 用顏色和圖示增強視覺效果
適合:
- 探索一個主題的各個面向
- 整理零散的想法
- 找到意外的連結
4. 六頂思考帽 (Six Thinking Hats)
用不同「帽子」代表不同思考角度:
- 🤍 白帽:事實和資訊(我們知道什麼?)
- 🔴 紅帽:情感和直覺(我的感覺是?)
- ⚫ 黑帽:風險和問題(可能出什麼問題?)
- 🟡 黃帽:樂觀和利益(有什麼好處?)
- 🟢 綠帽:創意和可能性(還有什麼新點子?)
- 🔵 藍帽:流程和控制(我們接下來做什麼?)
用法:
- 團隊一起「戴上同一頂帽子」思考
- 避免爭論(因為不是在辯論對錯,而是在探索不同角度)
- 確保全面思考
5. 強制連結法 (Forced Connections)
方法:
- 隨機選擇兩個不相關的詞
- 強迫自己找出它們的連結
- 從這個連結產生創意
範例:
主題:農場教育內容
隨機詞:「偵探」+「食譜」
連結1:像偵探一樣調查土壤的秘密
→ 創意:製作「土壤偵探手冊」
連結2:像食譜一樣step by step
→ 創意:「堆肥食譜」-把堆肥比喻為烹飪
連結3:偵探需要工具,食譜需要材料
→ 創意:「農夫工具箱」配「種植配方卡」
創意發想的心態
培養創意心態:
- 🎨 好奇心:對世界保持好奇,多問「為什麼」「如果」
- 🔍 觀察力:注意細節,從日常中發現靈感
- 🎲 玩心:允許自己「玩」,不要太嚴肅
- 🌈 開放性:接受模糊和不確定
- 🔄 連結力:在不同領域間建立連結
克服創意障礙:
- ❌ 「這個點子很蠢」→ ✅ 先記下來,稍後再評估
- ❌ 「這不可能做到」→ ✅ 先不管可行性,專注創意
- ❌ 「別人一定想過了」→ ✅ 即使類似,你的版本會不同
- ❌ 「我沒有靈感」→ ✅ 靈感來自行動,開始動手就有了
📐 視覺腳本 (Visual Storyboarding)
核心價值: 將抽象概念具象化為視覺藍圖
什麼是視覺腳本?
視覺腳本(Storyboard)原本是電影製作的工具,現在廣泛用於任何需要視覺規劃的創作:
- 影片製作
- 動畫設計
- 網頁設計
- 簡報設計
- 使用者體驗設計
視覺腳本的價值:
- 📺 預覽最終成果 - 在製作前「看見」成品
- 🎬 規劃拍攝流程 - 知道需要拍什麼鏡頭
- 💬 溝通創意 - 讓團隊對齊想像
- ⏱️ 節省時間 - 避免拍攝或製作時才發現問題
- 💰 控制成本 - 減少重拍和修改
視覺腳本的元素
基本元素:
1. 畫面 (Frame)
- 不需要畫得很好,火柴人也可以
- 重點是構圖、角度、主體
- 標示重要元素的位置
2. 文字說明
- 畫面內容描述
- 動作說明
- 對白或旁白
- 音效或音樂
3. 鏡頭資訊
- 鏡頭編號
- 鏡頭類型(特寫、中景、遠景)
- 運鏡方式(固定、移動、縮放)
- 時長
4. 轉場方式
- 切換、淡入淡出、溶接等
視覺腳本的類型
1. 傳統腳本(影片製作)
[鏡頭 1] 特寫 | 5秒
畫面:一雙手捧著一把土壤
說明:慢動作,土壤從指縫間流下
旁白:「土壤,是生命的起點」
[鏡頭 2] 中景 | 3秒
畫面:農夫蹲在田裡觀察土壤
說明:自然光,溫暖色調
旁白:(無)
[鏡頭 3] 遠景 | 4秒
畫面:整片農場全景
說明:空拍鏡頭,從近到遠
旁白:「但你知道如何判斷土壤健康嗎?」
2. 使用者旅程腳本(UX設計)
場景1:小明打開App
畫面:手機畫面顯示App首頁
情緒:好奇但有點困惑
想法:「這是做什麼的?」
場景2:點擊「開始」按鈕
畫面:簡單的引導動畫
情緒:漸漸理解
想法:「哦,原來是這樣用的」
場景3:完成第一個測試
畫面:成功畫面+鼓勵文字
情緒:有成就感
想法:「太好了!我可以繼續」
3. 簡報腳本(Presentation Flow)
投影片1:標題頁
視覺:大標題+吸引人的背景圖
說明:開場問候,建立連結
時間:30秒
投影片2:問題提出
視覺:令人震驚的統計數據
說明:用故事引出問題
時間:2分鐘
投影片3:解決方案概述
視覺:簡單的圖示說明三個步驟
說明:介紹我們的方法
時間:1分鐘
...
製作視覺腳本的步驟
Step 1:從文字腳本開始
- 先寫出完整的文字腳本
- 確定故事結構和訊息
- 標示關鍵時刻
Step 2:拆分成場景
- 每個重要訊息或動作是一個場景
- 考慮節奏和時長
- 確保邏輯流暢
Step 3:草繪視覺
- 不用畫得精美,簡單線條即可
- 重點是構圖和元素配置
- 標示重要資訊
Step 4:加入細節
- 補充鏡頭資訊
- 說明動作和運鏡
- 標註對白和旁白
Step 5:檢查整體流程
- 從頭到尾看一遍
- 確認節奏和邏輯
- 調整順序或刪減場景
---
視覺腳本的工具
紙筆(最簡單):
- 用分格紙畫草圖
- 適合快速發想
- 隨時修改
數位工具:
- Storyboarder - 免費的腳本軟體
- Boords - 線上協作腳本工具
- Canva - 用模板快速製作
- Procreate/iPad - 手繪數位化
簡報軟體:
- PowerPoint/Keynote
- 用投影片模擬畫面流程
- 適合非專業使用者
🔄 三個階段的協同作用
構思設計的三個階段環環相扣:
完整的構思流程範例
專案:製作「永續農業入門」教學影片
第一階段:設計思考
───────────────────
同理:訪談想學習永續農業的新手
→ 發現:大家覺得永續農業「理念很好但不知如何開始」
定義:「新手農友需要簡單、可操作的步驟來開始永續實踐,因為市面上的資訊太學術或太零散」
發想:
- 做一系列短影片「30天永續農業挑戰」
- 製作互動式網頁遊戲學習永續概念
- 出版圖解手冊「永續農業123」
- 開發App追蹤永續實踐進度
原型:拍攝一支3分鐘的示範影片
測試:給5位新手觀看,收集反饋
第二階段:創意發想
───────────────────
腦力激盪影片創意:
→ 用縮時攝影展現植物生長
→ 對比傳統vs永續農法
→ 農場主人的一天紀錄
→ 動畫解釋土壤生態系統
→ 第一人稱視角「我是一顆種子」
SCAMPER發想:
→ 結合:影片+互動式選擇
→ 反轉:不是專家教學,而是新手探索過程
確定創意方向:
→ 採用「新手探索記」風格,真實記錄學習過程
第三階段:視覺腳本
───────────────────
[場景1] 開場鉤子 (10秒)
畫面:一片荒蕪的土地
旁白:「一年前,這裡什麼都沒有」
[場景2] 轉折 (5秒)
畫面:同一片土地,但綠意盎然
旁白:「現在,它充滿生機」
[場景3] 引入主題 (10秒)
畫面:主持人出現在田裡
旁白:「我是XX,我想分享我如何開始永續農業」
[場景4-10] 核心內容
...依序展開教學內容
[最後場景] 行動呼籲
畫面:回到開場的對比
旁白:「你的土地也可以,從今天開始」
🔄 與 Kreatin' Studio 的連結
構思設計在內容製作流程中的位置:
【Thinkin' Library】累積知識和洞察
↓
【構思設計】將想法轉化為藍圖 ← 你在這裡
│ ├─ 設計思考:找到值得做的內容
│ ├─ 創意發想:產生獨特的點子
│ └─ 視覺腳本:規劃完整的執行藍圖
↓
【數位出版】撰寫和排版內容
【視覺創作】設計視覺元素
【影音製作】拍攝和剪輯影片
↓
【內容傳播】將內容推向受眾
構思設計的成果:
- 清晰的內容概念
- 完整的創意方向
- 詳細的執行藍圖
- 團隊對齊的想像
沒有構思設計會怎樣?
- ❌ 開始製作後才發現方向不對
- ❌ 創意平庸,內容缺乏吸引力
- ❌ 執行過程不斷修改,浪費時間
- ❌ 團隊成員想像不同,產生衝突
✨ 總結
構思設計是內容製作的基石。
它整合了三個關鍵能力:
- 設計思考給我們方法論
- 創意發想給我們可能性
- 視覺腳本給我們執行藍圖
好的構思設計讓我們:
- 不是盲目地「做內容」,而是有目的地「創作」
- 不是重複別人的老梗,而是產生獨特的創意
- 不是邊做邊想,而是先想清楚再做
在 i-29 Lab 的生態中,構思設計確保:
- Thinkin' Library 的智慧能夠轉化為有價值的內容
- Beein' Farm 的實踐能夠被有效地記錄和傳播
- Kreatin' Studio 的創作有深度、有創意、有影響力
記住:寧可多花時間構思,也不要急著動手。
好的內容,始於好的構思。
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